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 Die Rassen von Astraios

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Kayrash-chan
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BeitragThema: Die Rassen von Astraios   Do Okt 12, 2017 7:49 pm









Quicklink-Inhaltsverzeichnis















ACHTUNG: Es ist durchaus möglich, dass euer Charakter (trotz Verfeindungen) z.B. das Kind eines Dämons + Engels sein kann. Da das Drachenvolk und die Formwandler mit niemandem Streit haben, ist es hier auch möglich, dass dort z.B. eingeheiratete Menschen leben/man z.B. einen Vater als Drachenvölkler und eine Mutter als Mensch besitzen kann. Hier sind euch im RPG und im Steckbrief keine Grenzen gesetzt. Ein Charakter kann jedoch nie alle Fähigkeiten seiner beiden Abstammungen besitzen. Man muss sich für eine Seite entscheiden.

Z.B.: Euer Charakter hat einen Dämon als Vater und ein Drachenvolk-Mitglied als Mutter. Euer Charakter kann dann nicht die vollen Vorzüge eines Dämons + die eines Drachwandlers besitzen (das wäre nämlich overpowered). Er kann also nicht eine Dämonenform haben, alle Kräfte eines Dämons genießen, + zusätzlich sich in einen Drachen verwandeln.

Der Logikhalber (wegen Erbgut) darf es 1-2 Sachen geben, die übernommen werden dürfen.

Nachtrag 22.10.2017: Ihr müsst keine Angst haben, z.B. als "Seraph Krieger" für immer und ewig in Simurgh versauern zu müssen. Ihr dürft die Stadt natürlich verlassen, achtet aber darauf, wie ihr es tut. Wenn ihr es unerlaubt macht, sucht man beispielsweise natürlich nach euch. Anders ist es, wenn euer Charakter z.B. einen Auftrag oder dergleichen erhalten hat.

Die Ränge dienen nur als Klassifizierung innerhalb der Rasse, die ihr gewählt habt. Wo ihr genau herumschwirrt und lebt, ist eure Sache. Wie ihr aber zu einem anderen Ort als z.B. Simurgh gekommen seid, ist dann die andere Wink








Zuletzt von Kayrash-chan am Sa Okt 14, 2017 8:40 pm bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: Die Rassen von Astraios   Do Okt 12, 2017 8:11 pm










Die Seraph, oder auch Seraphim genannt, sind eine Mischung aus Göttern und Engeln. Zwischen einem Gott und einem Engel liegt also kein Unterschied. Sie gelten als heilig und ihre Rasse ist so alt wie die Zeit selbst. Laut ihrer eigenen Legende waren sie es, die die Erde Astraios' fruchtbar und bewohnbar gemacht haben und erwarten daher von den irdischen Lebewesen Respekt und Ehrfurcht. Sie sind erkennbar durch ihre schneeweißen Engelsflügel, die dem eines wunderschönen Schwans gleichen. In ihrer Engelsform ist ihr ganzer Körper von einem goldenen Glanz umgeben und sie scheinen fast schon zu leuchten. Sie verbindet kein guter Draht mit den Dämonen, was auf Gegenseitigkeit beruht. Einst war Satan, der Herrscher der Unterwelt, einer von ihnen. Sie sind, neben den Dämonen,  eine der mächtigsten Rassen in Astraios. Sie leben im Himmel in ihrer Stadt Simurgh und dem Schloss Zofiel. Sie sind ein sehr stolzes Volk, welches sich seiner Macht und seinem Einfluss bewusst ist. Die Seraph sind unsterblich und altern aus diesem Grund auch nicht. Sie können jedoch, sofern dies erwünscht ist, ihren äußerlichen Alterungsprozess beschleunigen. Wenn also ein 6-jähriger Engel genug von den Kindertagen hatte, könnte er sich ohne Probleme 10 Jahre älter „zaubern“.







Wie in jedem Volk gibt es auch bei den Seraph eine Rangordnung. Zwar zählt jeder als ebenbürtig, dennoch gibt es Seraphim, die einfach stärker, älter und weiser sind. Ihnen obliegen höhere Ränge, mit welchen sie andere Befehligen können:



  • Der/die Herrscher/in
    Diese Position leitet die Seraph und regiert im Schloss Zofiel. Ihr Wort ist Gesetz und sie gilt seit Kratos' Tod als mächtigster Gott. Ihrem Befehl ist immer Folge zu leisten, selbst wenn es in den eigenen Ohren verrückt klingen mag.

    Spielbar: vergeben an Remiel [NPC]




  • Berater/in des Herrschers
    Der Berater ist eine eng vertraute Person für den Herrscher. Er steht ihm mit Rat und Tat bei Seite und ist meistens für die Strategien in Kriegen zuständig. Ein Berater genießt hohes Ansehen, da man ihn nach dem Herrscher als weiseste Person ansieht. Sollte mit dem Herrscher etwas geschehen, gilt der Berater als erster Nachfolger.

    Spielbar: Ja, 1 Position frei




  • General
    Auch die Seraph besitzen eine Streitmacht, die es zu befehligen gilt. Natürlich sitzt Remiel an der höchsten Instanz, jedoch kümmern sich um das Training und die Führung der Streitkräfte die obersten Generäle. Diese sind die besten Krieger der Seraph und Mitglieder des großen Rats. Ein General ist verantwortlich für die Krieger des Himmels und dessen Fitness - ebenfalls „regiert“ er über die Waffenkammer sowie das Heer an Flugreifen, die die Kutschen ziehen.

    Spielbar: Ja, 4 Positionen frei




  • Vize-General
    Der Vize-General ist, wie es der Name schon sagt, die stellvertretende Position des Generals. Jeder der vier Generäle besitzt einen Untergebenen, der ihn vertritt, sollte er verhindert sein oder gar seine Position einnimmt, wenn er versterben sollte. Vize-Generäle sind meist noch junge Seraph, die sich in der Armee als äußerst fähig bewiesen haben.

    Spielbar: Ja, 4 Positionen frei




  • Krieger
    Was wäre eine Armee ohne Krieger? Richtig, ein laues Lüftchen. Die Krieger der Seraph tragen heilige Rüstungen und besitzen nur die besten Waffen. Sie sind komplett durchtrainiert und kennen, trotz ihrer Heiligkeit, keine Gnade. Sie sind geübt in Bogenschießen, Schwertkampf und noch vielem mehr. Würden sie, trotz ihrem großen Stolz als Krieger, den Seraph den Rücken kehren, wäre dies verheerend. Schlussendlich wissen sie mächtige Zauber und Techniken, um andere in die Flucht schlagen zu können.

    Spielbar: Ja, bisher ohne Begrenzung



  • Heiler
    Trotz ihrer Unsterblichkeit können sich auch Engel Verletzungen zuziehen. Verletzungen durch beispielsweise Dämonen oder den neuen Waffen der Menschen, können ihre beschleunigte Wundheilung sehr beeinträchtigen. Und da sich im Krieg ebenfalls Krieger verletzen und unter anderem sofort behandelt werden müssen, gibt es spezielle Seraph, die auf das schnelle Heilen ausgebildet sind. Doch das heißt nicht, dass sie schwach und angreifbar sind. Auch sie sind in der Lage, sich zu verteidigen.

    Spielbar: Ja, bisher ohne Begrenzung



  • Verteidiger
    Verteidiger beherrschen die mächtigsten Schutzzauber und dienen, wie es der Name schon sagt, der Verteidigung. Sie können starke Barrieren erschaffen, werden aber vor allem in erster Linie für Versiegelungen gebraucht. Meistens sind sie es, die Dämonen oder andere böse Wesen mittels einem Versiegelungskäfig „einfangen“. Ihre Versiegelungen sind sehr stark und saugen nach und nach die Kraft aus dem Körper des Opfers.

    Spielbar: Ja, bisher ohne Begrenzung



  • Freier Seraph
    Lasst euch nicht vom Namen täuschen! Freie Seraph bedeutet keineswegs, dass sie tun und lassen können, was sie wollen. Sie sind für die Kopfgelder auf der Erde Astraios’ zuständig. Sie sind Seraph, die von Remiel bestraft und auf die Erde versetzt wurden. Sie tarnen sich als Magier und drucken die Kopfgeldbriefe, erstellen die Amulette um Kopfgelder einzusammeln und geben den Jägern bei erfolgreicher Ausführung des Auftrages schließlich ihr Geld. Sie besitzen zur Verteidigung eine Waffe und können jederzeit zurückbeordert werden.
    Unter freien Seraph zählt man auch jene, die aus dem Himmel ausbüchsen um andere Orte erkunden zu können.

    Spielbar: Ja, ohne Begrenzung










  • Unsterblichkeit
  • Schnelle Wundheilung
  • Können durch ihre Flügel sehr schnell und hoch fliegen
  • Können sich als Mensch tarnen
  • Schutzzauber
  • Versiegelungszauber
  • Elementarzauber
  • Heilige Waffen
  • Seraph sind ein sehr Stolzes Volk. Sollten sie es verlassen, müssen sie einen sehr guten Grund dafür haben. Für sie sind Simurgh und Remiel heilig. Ihr Stolz verbietet es, mit anderen Rassen zusammen zu arbeiten.
  • Sie sind sehr stark, aber nicht unfehlbar. Trotz ihrer starken Zauber besitzen auch sie Nachteile gegenüber Dämonen und anderen Rassen.
    Ihr oberstes Ziel ist Quadeshtu und Resheph versiegelt zu halten.
  • Seraph und Dämonen besitzen eine lange Historie aus blutigen Kriegen und Meinungsverschiedenheiten. Sie hassen sich, auf Gegenseitigkeit beruhend. Natürlich ist das nicht bei allen so, jedoch würde das keiner von ihnen laut aussprechen.
  • Sie sind sehr Pflichtbewusst und würden eher sterben, als ihr Heimatvolk  zu verraten.
  • Wenn sie auf der Erde entlarvt werden, wird die königliche Garde versuchen sie zu verfolgen und sie als Sklave einzufangen.
  • Sie sind Herren über Fluggreifen
  • Können durch normale Waffen, aus Menschenhand geschaffen, nicht verletzt werden - außer, sie wurden mit der Kraft der magischen Kristalle von König Albein XII. versehen







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BeitragThema: Re: Die Rassen von Astraios   Do Okt 12, 2017 8:24 pm










Die Dämonen entstanden einst durch Satans Rebellion im Himmel im Jahre 0. Satan war einmal ein Seraph, der gleichermaßen die Bewohner der Hölle und des Himmels liebte. Da er mit dem zu großen Stolz der Engel und ihrem blinden Hass gegen die Hölle nichts anfangen konnte, rebellierte er. Er verlor jedoch und wurde den Himmel hinab geworfen, um im Feuer der Hölle zu verbrennen. Er überlebte dies jedoch und wurde Wiedergeboren. Er kreierte durch seine Macht die Dämonen und gab der Hölle ein Gesicht in Form einer Stadt: Kokytos. Die Dämonen gelten, neben den Seraph, als stärkste Rasse in Astraios. Sie sind allgemein als Schelme, unberechenbar, gemein und sinister bekannt. Ihnen wollte man besser nicht über den Weg laufen, vor allem nicht, wenn es dunkel war. Sie erfreuen sich an Zerstörung und Leid und erlauben sich gerne mal einen Spaß mit anderen. Was jedoch nicht heißt, dass sie Gefühlskalt sind. Sie scherzen zwar gerne mit Menschen und Co. herum, hatten aber noch nie jemanden ernsthaft damit verletzt. Sie haben jedoch keinen guten Ruf in dieser Welt, da man ihnen nachhängt, Resheph erschaffen zu haben.






Auch unter den Dämonen gibt es eine Rangordnung, an die sie sich halten. Hier geht es, anders als bei den Seraph, weniger um Respekt sondern einfach nur um pure Stärke. Der Stärkere gewinnt und der Stärkere ist automatisch über mir - nach dieser Regel leben sie.




  • Der/die Herrscher/in
    Diese Person gilt als die stärkste der ganzen Hölle. Der Herrscher ist in ganz Koykotos, nein, der ganzen Dämonewelt, bekannt und gefürchtet. Er waltet mit Strenge und ohne Gnade, denn in der Welt der Dämonen ist sich jeder selbst der Nächste. Der Herrscher steht über den weisen Generälen und es zählt stets nur sein letztes Wort. Er wird von allen respektiert und bewundert - jeder Dämon eifert ihm nach.

    Spielbar: vergeben an Belpghegor [NPC]



  • Berater
    Der Berater ist eine eng vertraute Person für den Herrscher. Er steht ihm mit Rat und Tat bei Seite und ist meistens für die Strategien in Kriegen zuständig. Seine Position wird von allen beneidet und oft versucht man, ihn zu stürzen. Der Berater gilt jedoch als stärkste Person nach dem Herrscher - aus diesem Grund lassen die Angreifer deswegen bei ihrem Versuch oft ihr Leben.

    Spielbar: Ja, 1 Position frei



  • General der Schattengarde
    Allen Sachen zum Trotz sind auch die Dämonen sehr gut organisiert. Sie besitzen vier „weise Generäle“, die über ihre Streitmächte verfügen. Diese setzen sich eigentlich nur aus den stärksten Dämonen zusammen und weniger aus Kriegern. Sie entwerfen oft eigene Strategien und sind durch ihre Stärke in der Lage, die Dämonen unter ihnen einwandfrei zu befehligen. Um ihren Platz nicht zu verlieren, müssen sie oft ihre Stärke in Form von Kämpfen zum Ausdruck bringen. Verlieren sie, verlieren sie auch ihren Posten.

    Spielbar: Ja, 4 Positionen frei



  • Vize-General
    Der Vize-General ist, wie es der Name schon sagt, die stellvertretende Position des Generals. Jeder der vier Generäle besitzt einen Untergebenen, der ihn vertritt, sollte er verhindert sein oder gar seine Position einnimmt, wenn er versterben sollte. Vize-Generäle sind meist junge Dämonen, die sich unter Ihresgleichen einen Namen gemacht haben.

    Spielbar: Ja, 4 Positionen frei



  • Die Schattengarde
    Bei ihnen handelt es sich um die stärksten Dämonen in Kokytos. Sie sind ebenfalls dazu in der Lage, Wyvern (eine Art von Drache) zu befehligen. Sie bemessen gerne untereinander ihre Kräfte und wären gerne einen Rang höher, arbeiten aber nahtlos in Kriegen zusammen. Sie beherrschen mächtige Angriffe und Zauber, die selbst ohne Waffe andere Gegner zum schaudern bringen. Sie sind nicht umsonst die stärksten ihrer Art.

    Spielbar: Ja, bisher  ohne Begrenzung



  • Untoter Arzt
    Auch Dämonen ziehen sich mal Wehwehchen zu - können diese aber meist nicht selbst behandeln, wenn ihre Heilfunktion nachlässt. Ihre Ärzte setzen sich jedoch meistens aus Untoten zusammen - also ehemalige Menschen, die sich der dunklen Magie unter Opfer ihres Lebens hingegeben und so die Unsterblichkeit erlangt haben. Sie brauchen regelmäßig lebendiges Fleisch und sind deswegen schwer zu handhaben - besitzen durch ihre Kenntnis der schwarzen Unsterblichkeitsmagie sehr gute Heilfähigkeiten. Sie werden von anderen verstoßen und haben sich deswegen bei den Dämonen niedergelassen, wo sie für ihre Brauchbarkeit geschätzt werden. Ab dem Moment, an welchen sie Ihre Unsterblichkeit erhalten haben, hören sie auf zu altern und nehmen eine ziemlich ungesunde Hautfarbe an. Abgefallene Gliedmaßen? Kein Problem für einen Untoten. Sie sind also äußerst praktisch.

    Ja, bisher ohne Begrenzung



  • Freie Dämonen
    Anders als bei anderen Rassen leben diese Dämonen wirklich in Freiheit. Sie tun und lassen was sie wollen und treiben gerne Unfug. Sie statten ab und an mal Kokytos einen Besuch ab, verweilen jedoch lieber im Universum von Astraios, wo sie allerlei Schaden anrichten können. Heute ist diese freie Bewegung für sie jedoch sehr schwer, da König Albein XII. sowohl Dämonen als auch Seraph auf seine Abschussliste gesetzt hat. Sie können sich eben so wie Seraph, als Mensch „tarnen“. Durch die Amulette der Kopfgeldjäger jedoch, die Dämonen sofort erkennen, haben sie es auch nicht leicht. Sie können damit relativ schnell entdeckt werden und vom König versklavt. Als freier Dämon hat man es also wirklich nicht leicht - aber hey, wenigstens hat man so „den Kick“.

    Spielbar: Ja, bisher ohne Begrenzung








  • Können sich als Mensch tarnen, werden dafür aber von den Amuletten der Kopfgeldjäger entdeckt
  • Beherrschen mächtige Angriffe mit ihrer dämonischen Magie
  • Verachten Menschen und Seraph, da sie sie für Resheph Verantwortlich machen
  • Unsterblichkeit
  • Können aus dunkler Materie schwarze Waffen erschaffen
  • Sind Koryphäen der schwarze Magie, mit welcher sie Explosionen abfeuern können und einen einfachen Pfeil in ganze tausend Stück verwandelt können
  • Besitzen, ebenso wie die Seraph, einen Versiegelungszauber
  • Sie sind sehr schnell und besitzen übermenschliche Stärke
  • Können anderen mit einem "Kuss der Dämonen" die Energie bzw. Lebensenergie entziehen.
  • So wie für die Seraph der Goldschein Standard ist, sind es für die Dämonen ihre Hörner. Jeder von ihnen besitzt ein Paar, wenn nicht sogar zwei davon
  • Sind Herren über Wyvern
  • Sie besitzen sehr viel Stolz über ihre Rasse und bringen ihre Stärke damit sehr gerne in Verbindung. Sie hassen Demütigung.
  • Die Augen eines Dämons, so sagt man, sehen aus wie die eines Tieres und lassen einem das Blut in den Adern gefrieren
  • Können durch normale Waffen, aus Menschenhand geschaffen, nicht verletzt werden - außer, sie wurden mit der Kraft der magischen Kristalle von König Albein XII. versehen






Zuletzt von Kayrash-chan am Sa Okt 14, 2017 8:04 pm bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: Die Rassen von Astraios   Do Okt 12, 2017 8:40 pm












Einst waren die Menschen als die schwächste Rasse von Astraios bekannt. Sie konnten nur einfache Waffen ohne besondere Kräfte schmieden und besaßen auch sonst keinerlei Zauber oder anderes. Sie hatten nur sich selbst und ihren Verstand, weswegen sie oft auf die Seraph angewiesen waren und die Dämonen fürchteten. Sie hatten gegen jeden von Quadeshtus Angriffen bisher keine Chance und mussten sich hinter den Dämonen und Seraph verstecken. Eben so trugen sie dabei immer den meisten Schaden davon. Sie bekamen vor tausenden von Jahren einst heilige Kräfte und andere Geschenke von den Seraph, dies hat sich jedoch geändert. Heute, unter der Herrschaft von König Albein XII., sind sie den magischen Rassen so gut wie ebenbürtig und sind sogar dazu in der Lage, sie zu versklaven. Ihre Technologie ist mit Flugschiffen ebenso sehr weit und somit gleichauf mit den Fluggreifen der Seraph und den Wyvern der Dämonen. Menschen galten immer als Schwach, sind heute jedoch zum ersten Mal seit über 8000 Jahren gefürchtet.








  • König/in
    Die königliche Hoheit steht über allem in Grand Ysmisse und somit in Collbrande. Ihr Sitz ist in Schloss Solgress, auf dem wohl größten Thron in Astraios. Der Thron wird seit Generationen weitergegeben und zieht ein langes Register aus gütigen und friedvollen Königen nach sich, mit ein paar Ausnahmen. Er genießt das wohl höchste Ansehen und sollte eigentlich ein Brücke zwischen den Rassen bilden. Vor allem zu jenen, die über den Menschen stehen. Des königlicher Hoheit Befehl steht über allem anderen und seinem Wort ist stets Folge zu leisten. In der Stadt prangen teilweise riesige Gemälde an den Wänden über die Heldentaten der vergangenen und des aktuellen Herrschers.

    Spielbar: Vergeben an Albein XII. [NPC]



  • Prinz und/oder Prinzessin
    Ein guter König, bzw. eine gute Königin, sorgt für Nachwuchs, damit die langwierige Generation an Königen von Collbrande aufrecht erhalten werden kann. Sie besitzen keine Befehlsmacht und unterstehen ihrem Vormund. Sie werden über die Geschichte von Grand Ysmisse gebildet und bekommen auch sonst nur das Beste. Damit sie nicht gleich eine Prinzenrolle machen, wenn sie ihre Fähigkeiten unter Beweis stellen müssen, werden sie eben so in Kampfkunst unterrichtet.

    Spielbar: ja, 1 Position frei



  • Adel
    Der allgemeine Adel in Grand Ysmisse setzt sich wie in jeder Gesellschaft zusammen. Es gibt Herzöge, Gräfe, Fürsten - einfach alles an Adel, was man sich nur Vorstellen kann. Sie gelten, neben dem König, als die „hohe Gesellschaft“ und genießen ein Leben in Luxus. Meistens sind sie es, die sich „exotische Dämonen oder Seraph“ als Sklaven anlachen un diese (meistens) schlecht behandeln. Sie finden sich oft auf königlichen Veranstaltungen in Schloss Solgress ein.

    Spielbar: ja, bisher ohne Begrenzung




  • Die Solgress-Ritter

    Eine Macht, die von König Cheerio XI. gegründet wurde. Sie genossen einst großes Ansehen im Volk und wurden regelrecht verehrt. Sie sind Meister mit dem Schwert und haben in ihrer Vergangenheit schon viele Schlachten gewonnen und Ziele erreicht. Sie besitzen sehr viel Stolz und sehen den Schutz des Königs und der Menschen als wichtigste Instanz an. Heute wird ihr Licht jedoch durch den weißen Ritterbund in den Schatten gestellt. Ihre Rüstung und Uniformen haben die Farbe Royalblau. Sie sind unterteilt in:

    Leader
    (Spielbar: ja, 1 Position frei)

    Vice-Leader
    (Spielbar: ja, bisher 1 Position frei)

    Solgress-Knight
    (Spielbar: ja, bisher ohne Begrenzung)



  • Weißer Ritterbund
    Der weiße Ritterbund existiert erst seit kurzem und nährt seine Macht von den magischen Kristallen der Seraph, mit welchen sie ausgesprochen mächtig sind und Magie anwenden können, die denen der Seraph gleicht. Die violetten Kristalle sind an ihrer Rechten Hand und auf ihrer Stirn implantiert, genau so wie auf dem Herzstück ihrer Rüstung. Die Kristalle nähren sich an ihrem Verstand, den Muskeln und ihrer Lebenskraft, weswegen sie keine hohe Lebenserwartung haben. Um sich ihnen anschließen zu können, muss man dazu bereit sein, für Collbrande und den König sein Leben zu geben, da sie praktisch damit spielen. Wie lange sie schon weiße Ritter sind, macht sich an den flockenartigen Flecken auf ihrer Haut bemerkbar. Diese bilden sich im Laufe der Zeit beim benutzen ihrer Kräfte und sehen aus wie Narben. Sie sind mächtiger als die Solgress-Ritter und genießen wegen ihrer Erfolgshistorie ein sehr hohes Ansehen. Sie sind König Albein XII.’s (der sie erschaffen hat) liebste Leibgarde, da sie jeden Auftrag zu seiner vollsten Zufriedenheit ausführen. Ihre Uniformen und die Rüstung sind strahlend weiß, wie die Flügel eines Seraph. Der weiße Ritterbund ist unterteilt in:

    Anführer
    (Spielbar: ja, bisher 1 Position frei)

    White Knight

    (Spielbar: ja, bisher 20 Positionen frei)

    Ihre Fähigkeiten bestehen aus Versiegelungszaubern, die selbst starke Dämonen einfangen können, sowie übermenschliche Stärke, Zähe und Schnelligkeit. Als hätten sie eine Drachenrüstung.



  • Söldner
    Söldner sind starke Soldaten, die ihren Dienst gegen Geld anbieten und kein Bestandteil einer Armee sind. Sie bieten immer gerade da ihren Dienst an, wo gerade Soldaten gebraucht werden. Je höher die Bezahlung, desto besser ist ihr Dienst. Diese angeworbenen Soldaten haben die wohl größte Erfahrung von allen, da sie schon viele Schlachten miterlebt haben.

    Spielbar: ja, bisher ohne Begrenzung



  • Kopfgeldjäger
    Kopfgeldjäger sind fähige Kämpfer, die ihr Geld mit der Jagd nach Verbrechern verdienen. In der Welt von Astraios weicht ihr Dienst jedoch ein wenig ab. Will man ein Kopfgeldjäger werden, so muss man bei der zuständigen Behörde sein Können unter Beweis stellen. Hat man diesen Test bestanden, erhält man ein Amulett, welches auf Dämonen und Kopfgelder reagiert. Steht man einem solchen Ziel gegenüber, so verfärbt sich die weiße Perle im Amulett blutrot und blinkt auf. Kopfgeld-Ziele werden entweder vom Jäger getötet oder so stark geschwächt, dass man ihn in eine Kopfgeld-Tafel einschließen kann. Diese Tafeln werden bei Auftragsannahme verteilt und die Ziele werden darin, mit Hilfe das Amuletts, auf ewig eingeschlossen. Die Formel für diesen wundersamen lautet „Wai yulways laiin“.  Sie gehen meistens eine Bindung mit einem Centurio ein um ihre Fähigkeiten verstärken zu können. Kopfgeldjäger erhalten die "Kräfte" für die Formel und die Spezialfähigkeit (durch welche sie sowohl Dämonen als auch Seraph und andere Rassen angreifen können und verletzen können) für ihre mitgebrachte Waffe von der zuständigen Behörde (genau genommen und was niemand weiß, von einem "freien" Seraph). (Dieser Beruf ist nicht nur auf Menschen beschränkt. Auch Drachenvölkler oder Formwandler können Kopfgeldjäger werden)

    Spielbar: ja, bisher ohne Begrenzung



  • Andere Berufe
    In der Welt der Menschen gibt es viele Berufe, die für die Bevölkerung wichtig sind. Zum Beispiel Arzt. Koch, Bäcker, Bauer - und noch viele mehr. Kein Soldat oder magisches Wesen zu sein muss nicht heißen, dass man nichts nützt. Auch einfache Menschen können die Geschichte von Astraios beeinflussen. Manche von ihnen kommen jedoch vom Weg ab und verkaufen ihre Seele der schwarzen Magie, doch dies ist eine andere Geschichte.

    Spielbar: ja, bisher ohne Begrenzung









Zuletzt von Kayrash-chan am Sa Okt 14, 2017 10:15 pm bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: Die Rassen von Astraios   Do Okt 12, 2017 8:47 pm











Das Drachenvolk ist ein unscheinbares, aber dafür unheimlich mächtiges Volk, dass sich aber eher bedeckt hält. In der Geschichte von Astraios steht nicht viel über sie geschrieben - sie hatten erst bei Reshephs auftauchen gegen Quadeshtu mitgewirkt. Das Drachenvolk besteht aus menschlich aussehenden Wesen, die sich in Drachen verwandeln können. Sie leben abgeschirmt von allen anderen Rassen im wunderschönen, unberührten Hochland von Aithir und bevorzugen die prächtigen Berge, die freie Landschaft und die Wasserfälle und Seen ihrer Heimat, statt der hiesigen Stadt. Des Weiteren wollen sie nicht, dass man ihre Kräfte für Zwielichtige Zwecke benutzt. Sie sind ein äußerst neutrales Volk und halten sich aus den Kriegen und Missständen der anderen Rassen heraus. Sie bevorzugen Frieden, Ruhe und Wohlstand. Diesen erreichen sie jedoch nur durch Arbeit in anderen Dörfern als ihrem, da ihr Volk zwar sehr stark, aber relativ arm ist.








  • Älteste
    Drachenvölkler sind zwar nicht unsterblich, können dafür aber unheimlich alt werden - eigentlich weiß man nicht genau, ob sie nun unsterblich sind, oder nicht. Auch sie behalten für lange Gezeiten, sofern sie es möchten, ein eher jugendliches Aussehen. Das Ende kann oft unverhofft kommen, doch bei den meisten Ältesten, ist dies noch lange nicht der Fall. Die Ältesten, auch "Elder Dragons" genannt, gelten als besonders Weise und werden sehr gut beschützt und umsorgt. Es heißt, dass sie einst beim Kampf gegen Resheph und Quadeshtu die Engel und Dämonen unterstützt haben und daher die Wege nach Kokytos und Simurgh kennen. Auf diese wertvollen Informationen haben es viele abgesehen, deswegen müssen die Ältesten besonders gut beschützt werden. Ob sie sich Äußerlich in ihrem hohen Alter genau so gut halten können ist wie bereits erwähnt verschieden. Manche sehen immer noch aus wie in ihren Zwanzigern, andere sehen ihrem Alter entsprechend aus wie ein alter Faltensaurier.
    (Wichtig: Hier sei angemerkt, dass die Ältesten nur in der Rubrik "spielbar" begrenzt sind. In den Steckbriefen darf mach durchaus eine Großmutter bzw. als Älteste Eltern oder Geschwister haben, die noch leben und ebenfalls zu den Ältesten gehören. Doch Vorsicht: nicht alle Ältesten kennen die Geheimnisse über Kokytos und Simurgh)

    Spielbar: Ja, 3 Positonen



  • Oberhaupt
    Das Oberhaupt des Drachenvolkes ist nicht unbedingt der Stärkste oder Beste im Dorf  - viel mehr wird er von den Bewohnern „gewählt“. Er ist bei Entscheidungen, nach den Ältesten, die oberste Instanz und trägt eine Krone, die schon von den Oberhäuptern vor ihm getragen wurden. Für die Oberhäupter werden auf den Bergfelsen Ebenbilder erstellt, um sie zu ehren.

    Spielbar: Ja, 1 Position



  • Freies Drachenvolk
    Die jungen Mitglieder verlassen meist schweren Herzens das Dorf, um woanders arbeiten zu können. Oft sogar in Collbrande, da sie Geld für sich und das Dorf nach Hause bringen müssen. Sie müssen nicht nach besonderen Regeln leben - die einzige Anweisung ist, dass sie auf sich aufpassen und regelmäßig Briefe schreiben sollen. Sie können tun und lassen was sie wollen, solange sie de Dorf Geld und Nahrung einbringen.

    Spielbar: ja, bisher bisher ohne Begrenzung








  • Besitzen in ihrer menschlichen Form ein riesiges Maß an Stärke, fast wie eine ganze Armee an Männern
  • Können in ihrer menschlichen Form unglaublich schnell rennen
  • Können sich in einen Drachen verwandeln, Form und Aussehen hängen von der Familie ab
  • Können sehr, sehr alt werden und besitzen praktisch die "Unsterblichkeit"
  • Bevorzugen eine neutrale Haltung gegenüber den anderen Rassen
  • Können in ihrer Drachenform fliegen, Feuer speien und sind unglaublich stark
  • Ihre Drachenzähne sind in ihrer Drachenform so stark, dass sie damit einfach alles zerbeißen können. Egal ob Stahl oder Stein. Mit ihrem Messerscharfen Krallen haben sie ebenfalls kein Problem, Sachen wie ein feines Messer zu durchtrennen
  • Verbrauchen bei ihrer Verwandlung so viel Energie, dass sie danach immer einen Haufen essen müssen. Deswegen ist das Dorf leider auch so arm und Nahrungslos
  • Verlieren bei einer Verwandlung ihre Kleidung, was ebenfalls zur Armut beiträgt, da sie immer etwas Neues kaufen müssen





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BeitragThema: Re: Die Rassen von Astraios   Do Okt 12, 2017 9:28 pm












Unberechenbar, gewieft, intelligent und Meister ihrer Kunst: So beschreibt man die Formwandler in der Geschichte von Astraios. Ob Tier, Mensch oder ein Staubkorn: Es gibt nichts, das für einen Formwandler unmöglich ist. Sie sind eine eher seltene und ruhige Rasse, die sich bedeckt hält und eher nur für sich lebt. Sie hausen im tropischen Klima der Vulkanebene von Daein, wo sie nicht nur das heiße Klima und ihren Strand genießen, sondern auch mega coole Vulkanausbrüche! Formwandler sind dafür bekannt, gerne ihre Scherze mit anderen Rassen zu spielen – ganz egal, welche sie dabei genau vor sich haben. Die Kindheit der Formwandler ist jedoch nicht ganz einfach:ab einem Alter von vier Jahren beginnt die Magie einzusetzen. Eltern dürfen sich also nicht erschrecken, wenn sie statt ihrem süßen Baby eine Rohrzange oder einen Waschbär vorfinden.









  • Oberhaupt
    Da die Formwandler wie das Drachenvolk ein eher einfaches und traditionelles Völkchen ist, besitzen auch sie ein Oberhaupt, welches das Dorf leitet und „regiert“. Es sorgt unter anderem für Ruhe zwischen Streithähnen und den Frieden untereinander. Ebenfalls verhandelt er mit den anderen Rassen, falls wieder ein Krieg anstehen sollte und ihre Beihilfe erbittet wird. Das Oberhaupt wird hier nicht demokratisch ernannt, sondern bei einer Reihe von Zweikämpfen. Der Beste, der den ersten Platz macht, wird Oberhaupt. Und das so lange, bis sein Lebenslicht erlischt.

    Spielbar: ja, 1 Position frei



  • Freie Formwandler
    Sie bringen Geld in das Dorf und warme Mahlzeiten auf den Tisch. Genau wie die Drachenleute müssen auch sie sehen, genug Geld und Vorräte einzutreiben. Sie bilden zusammen in Zeiten des Krieges oder der Gefahr eine Einheit und sind sogar ziemlich gute Krieger – jeder wird bei den Formwandlern nämlich von klein auf trainiert. Manche von ihnen treiben mit Handel ein Geschäft, da es bei ihnen so viele exotische Pflanzen, Kräuter, Früchte, etc. gibt. Andere bieten ihre Dienste in Zirkussen an oder machen Shows als „Magier“ in den etwas größeren Städten.

    Spielbar: Ja, bisher Unbegrenzt









  • Können sich in jedes erdenkliche Lebewesen oder Ding verwandeln
  • Können durch ihre Wandlungskünste einzelne Fähigkeiten kopieren. Dazu brauchen sie aber eine Haarsträhne oder anders gleichwertige DNA der Komponente, von welcher sie die Kraft schöpfen wollen
  • Können, wenn sie sich in ein Tier verwandeln, mit ihnen sprechen (was aber seit den sprechenden Tieren nicht mehr wirklich nützlich ist)
  • Können in ihrer Tierform jedoch alle Fähigkeiten eines Tieres verwenden
  • Verwandeln sich im Sekundentakt, wenn sie krank sind
  • Brauchen sehr viele Vitamine und Kohlenhydrate, um ihre Wandlungskünste aufrecht zu erhalten
  • Können ihre Verwandlung nur maximal einen Tag aufrecht erhalten, sonst schwindet ihre Lebensenergie


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Kayrash-chan
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BeitragThema: Re: Die Rassen von Astraios   Do Okt 12, 2017 9:36 pm














Dieses Gefolge hatte sich nach Reshephs erstem Auftritt und dessen Versiegelung gebildet. Man sagt, Resheph hätte seine Bücher der schwarzen Magie mit unwissenden Menschen geteilt und diese durch Manipulation zu seinen fanatischen Anhängern gemacht. Sie vertreten die Meinung, dass Quadeshtu die „Reinigung der Welt“ bedeutet und dies dringend durchgeführt werden muss. Ebenso glauben sie, dass sie als Gefolge von Resheph verschont werden würden und nach dem großen „Reset“ die Welt gemeinsam neu schaffen würden. Ihnen ist dabei kein Opfer zu schade und sie schrecken vor nichts zurück. Ihr Glaube an den dunklen Magier erschaffen aus der Kralle Quadeshtus ist so stark, dass man sie fast schon als Religion oder Sekte bezeichnen könnte. Sie versuchen, so viele Leute wie möglich auf ihre Seite zu ziehen – natürlich nicht ohne zu betrügen. Sie haben es dabei auf besonders Starke Mitglieder anderer Rassen abgesehen und machen regelrecht Jagd auf sie. Wenn sie nicht spuren sollten, so würden sie sie töten und ihre Kraft „aufsaugen“. Ihr oberstes Ziel ist es, "Mischlinge" einzufangen. Das heißt Kinder, die von zwei verschiedenen Rassen abstammen. Sie wollen mit ihnen experimentieren und gelten durch ihr vermischtes Erbgut als besonders wertvoll.








Auch die Anhänger Reshephs sind organisiert, sonst würden sie wohl kaum ihre meisterhaften Verbrechen und Coups begehen können. Sie sind entgegen aller Erwartungen sehr gut unterteilt und besitzen eine eindrucksvolle Reichweite, in welcher sie Informationen weitergeben können. Es gibt in ganz Astraios wohl keine besseren Spione als sie. Man unterteilt sie in:



  • Die/Der Leader(in)
    Die erste Person, die Resheph damals gefolgt ist. Sie besitzt den stärksten Glauben von allen und ist durch seine Erfahrung ein sehr mächtiger und angsteinflößender Gegner.

    Spielbar: Ja, 1 Position frei



  • Vorstand
    Diese Positionen bilden den Beraterstab des Leaders und auch gleichzeitig die vier stärksten Mitglieder nach dem(/r) Anführer(in). Meistens sind sie es, die neue Mitglieder anheuern, sie mit Gift oder anderen magischen Pillen auf ihre Seite ziehen oder die Jagd auf bestimmte Ziele eröffnen.

    Spielbar: Ja, 3 Positionen frei



  • Untergeordnete
    Sie bilden das allgemeine Gefolge und bestehen als allen möglichen Rassen, die sich der schwarzen Magie Reshephs verschrieben haben und sich an ihr nähren. Sie saugen die schwarze Magie in den Büchern regelrecht auf und würden für das Vorhaben der „Sekte“ vor nichts zurückschrecken, noch nicht einmal vor dem eigenen Tod. Sie sind diejenigen, die spionieren und jagen.

    Spielbar: ja, bisher Unbegrenzt










  • Da Reshephs Anhänger aus allen Teilen der Rassen in Astraios bestehen, sind ihre Fähigkeiten entsprechend zusammengesetzt.
  • Machen besonders Jagd auf "Mischlinge", also Kinder zwei verschiedener Rassen. Sie gelten als besonders wertvolle Forschungsobjekte. Wer ein solches Ziel an Land zieht, steigt hoch auf und erhält noch mehr Macht.
  • Was erschwerend hinzukommt, ist ihre schwarze Magie bzw. dunkle Energie, die sich mit ihren alten Fähigkeiten vermischt hat
  • Führen fiese Tricks mit Gift und anderer Medizin aus, die ihre Opfer gefügig oder zu einem von ihnen machen
  • Sind erkennbar an dem dunklen Mal der Anhänger, welches ihnen bei einem Beitritt per Magie tätowiert wird
  • Ein Austritt aus ihren Reihen ist nicht erlaubt und genau genommen auch unmöglich. Wer es dennoch geschafft haben sollte, muss um sein Leben bangen
  • Sind ihre „Kollegen“ nah genug in ihrem Umkreis, können sie sich per Telepathie mitteilen




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Shaïtan
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BeitragThema: Re: Die Rassen von Astraios   Mi Nov 29, 2017 9:19 pm

Aktualisiert am 29.11.2017

Änderung bei den Grunddaten des Drachenvolkes

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Die Rassen von Astraios
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